Partie intellectuelle

Cette phase dure entre une heure et une heure trente et c'est durant celle-ci que les participants vont placer les 42 cartes du jeu.

Déroulé

Durant cette phase, les participants devront relier les cartes par des relations de causes conséquences. Les cartes arrivent par petit paquet appelé "lot", et entre chaque lot, l'animateur s'assure que l'ensemble des cartes déjà placé est correct. Il y a au total 5 lots :

  • Le premier lot permet de comprendre le principe de la Fresque et de faire un schéma très simple et quasi-linéaire de l'origine du réchauffement. Il permet aussi de montrer que l'on apprend par l'erreur si les participants tombent dans le piège de la fonte de la banquise.
  • Le deuxième lot représente les différentes activités humaines, et explique rapidement les exutoires du carbone.
  • Le troisième lot modélise la partie physique de la Fresque. Ce lot peut être le plus difficile à expliquer pour des animateurs novices, et est beaucoup plus simple dans la version simplifiée.
  • Le quatrième lot présente des catastrophes climatiques tangibles, ainsi que la branche marine.
  • Le dernier lot présente d'autres catastrophes climatiques, ainsi que les quatre cartes qui concernent directement les humains.

Conseil d'animation

Animer plusieurs tables à la fois

Dans le cadre d'une animation à plusieurs tables, l'animateur devra alterner entre les tables. Lancer les groupes avec un petit décalage permet que lorsque l'animateur explique sur une table, les autres tables soient en train de réfléchir et pas en attente.

Faire trouver les participants eux-mêmes les réponses aux questions

Il arrive souvent que les participants aient des questions, et encore plus souvent que les cartes contiennent les réponses à ces questions. Dans ces cas la, inviter le groupe à relire certaines cartes, plutôt qu'a leur donner la réponse. Cela leur permettra de mieux se souvenir de la réponse. Dans le cas ou la réponse n'est pas présente, vous pouvez expliquer, mais il faut faire attention à ne pas tomber sur une discussion entre animateur et participants, et rappelez qu'il y aura un débat en dernière partie, et que ces questions pourront être traité.

Placement sur le papier

Les 42 cartes prennent beaucoup de place sur la table. Un moyen de se repérer est d'utiliser les cinq cartes fonte des glaciers, hausse de la température de l'eau, hausse de la température, fonte des calottes glaciaires et fonte de la banquise, qui doivent être aligné au milieu de la table.

Manque de motivation de la part d'un participant

Si un participant manifeste un ennui assez important, il faut lui proposer de commencer la partie créative si on a attend le 4ième ou 5ième lot. Cela permettra de le relancer, et aussi de motiver les autres personnes à se lancer dans la partie créative.

Timidité de la part d'un participant

Si un participant se montre intéressé, mais n'arrive pas à s'imposer dans le groupe, il peut être conseillé entre les lots de lui demander d'expliquer. Cela permettra de le faire parler et potentiellement de le relancer, et de s'assurer que le participant ai bien compris le lot.

Erreurs communes

Surprésence de l'animateur

Il arrive que l'animateur soit très présent. C'est souvent ce qu'il se passe au début. Pour éviter cela, il est conseillé à l'animateur de ne pas être présent quand les personnes réfléchissent au lot, et que l'animateur ne vienne que quand il a été appelé par les participants. Cela permettra aussi d'éviter un biais de la présence de l'animateur qui empêche les participants de dire tout ce qu'ils pensent.